莉莉丝认真思考了一下,觉得秦凤良的这个点子确实可行。
当然,细节上还有很多需要完善的地方。
虽说已经想好了现成的机制,但这个机制说白了,还是对玩家很不友好的。想要尽可能增加它的迷惑性,就必须通过恰当的剧情引导、适宜的难度设计,让玩家在一开始就尽可能地接受。
玩家们越晚发现不对劲,游戏就能持续产出越多的负面情绪。
不过像这种细节设计,秦凤良肯定是不行的。
她并不是专门的游戏设计师,出点子还可以,但想要指望着他做成完整的策划案是想多了。
莉莉丝当即决定,由自己来完成设计的骨架,也就是设计概念稿,而后再交给逆天堂那边补全详细的设定。
尤其是在剧情这块,还是要下很多功夫的。
“好,这次的新游戏如果能成功的话,给你记大功一件!
“我先回去忙了,等之后如果有好消息的话,我会来第一时间跟你分享!”
莉莉丝说完就开心地消失了,很显然,她要第一时间把游戏的概念稿弄出来,然后扔给逆天堂开始研发!
……
……
两天后。
晚上7点,莉莉丝、顾凡、周扬、魏成杰四个人在小会议室中开会。
莉莉丝自信满满地将自己已经写完的设计概念稿分发给三人。
虽然看向三人的眼神都带有怀疑,但莉莉丝也不得不承认,这三个人是目前逆天堂中唯三具有带项目能力的人。
虽然莉莉丝也很想从零提拔一名新的制作人,但事关重大,一旦出问题可能会严重影响新游戏的开发进度,所以还是得从长计议。
这次之所以把三個人都叫过来,就是想通过他们的发言来推断,选出最合适的项目制作人。
而这个制作人也有可能在三人之中。
顾凡不动声色地接过设计概念稿,简单地浏览了一番。
严格来说,这其实算不上是标准的设计概念稿,因为缺失的内容很多。
没有具体的剧情,也没有具体的关卡设计,甚至都没有敲定游戏的名字。
唯二写得比较详细的部分,也只是『动态难度机制』,以及『世界观剧情背景设定』。
显然,这又是一次莉莉丝的阅读理解。
至少在表面上,顾凡等人必须要读懂『动态难度机制』以及『世界观背景设定』背后的深意,并完善相关的战斗系统、剧情和关卡设计,给这款游戏包上漂亮的糖衣,起到迷惑玩家的作用。
至于这游戏的bug到底怎么埋……那就是之后才能考虑的事情了。
魏成杰有些诧异:“竟然是克苏鲁风格?有点小众啊。
“虽说我们公司做西幻风格比较顺手,但克苏鲁确实没做过。”
周扬轻咳两声,纠正道:“怎么没做过?《飞升》就是克苏鲁,只不过是中式克苏鲁。
“我们公司擅长西幻风格的美术题材,又有《飞升》的成功经验,制作一款标准的克苏鲁题材,应该也是十拿九稳的。”
魏成杰恍然:“哦对。”
克苏鲁本身是个小众题材,但在近几年,由于各种优秀作品的涌现,在国内的知名度也是越来越高了,所以,此时制作一款克苏鲁题材的游戏倒也不算是冒了很大的风险。
更何况逆天堂还有着《飞升》这款游戏的成功经验。
到目前为止,还有很多玩家认为《飞升》是目前做得最好的中式克苏鲁,没有之一。尤其是两个世界互相转化的那种癫,可以说是完美地展现出了克苏鲁题材的精神内核。
唯一的问题在于……
已经有《飞升》这款游戏的前提下,逆天堂到底能不能在这个题材上有一些新的突破呢?
如果做了一款正统的克苏鲁游戏,采用了更加擅长的西幻美术风格,最终做出来的效果却不如《飞升》,那可就有点尴尬了。
而《飞升》珠玉在前,品质实在过硬,无法超越很有可能是个大概率事件。
莉莉丝清了清嗓,认真地说道:“概念稿都看完了吧?总之,概念稿中的两个基础设定,包括『动态难度机制』以及『撒谎机制』,是必须仔细揣摩、严格遵循的!
“在这两个机制的前提下,你们可以尽情地畅所欲言、开拓思维,完善这款游戏。
“现在是头脑风暴时间,你们各自说一下对这款游戏的看法,还有大致的设计思路。”
莉莉丝的眼神隐隐发亮,就像是探照灯一样扫过众人。
很显然,之前《心跳梦境》的失利已经再次被她抛到一边,拿出120的期待,开发这款新的游戏。
说是头脑风暴,实际上也是一次抓内鬼。
莉莉丝想要通过这样的方式尽可能地看穿三人的意图,顺便也可以找到这款游戏更适合的开发模式,确定最佳的制作人人选。
顾凡、周扬和魏成杰互相看了看,彼此已经心知肚明。
不过作为专业素养很高的演员,他们当然不会有任何多余的交流,只是按照自己的想法来演好这个剧本。
周扬首先开口:“莉总,这个撒谎系统,其实严格来说,应该算是动态难度系统的一部分吧?
“玩家可以通过撒谎,来主动调节动态难度。
“只不过谎言被拆穿之后,会变本加厉地全都还回来。
“我认为这个机制必须用剧情模式加以掩盖,否则仅仅是二选一的题目,不够复杂,玩家很快就会拆穿。
“我们必须加入一些其他的奖励,来增加这一系统的迷惑性。”
莉莉丝眉头一挑,她也没想到被自己怀疑的内鬼之一竟然一上来就提出了这么有建设性的意见。
确实如此!
之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。
撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。
但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。
如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。
于是玩家们很快就能明白这是个骗局。
所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。
让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。
“其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。
周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。
“先说剧情。
“一个直观的设定是,谎言说多了,会让npc不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升npc的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。
“同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。
“而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。
“人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。
“而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。
“在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。
“在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。
“那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。
“总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。
“首先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;
“其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;
“最后还要看玩家对于游戏中的剧情、npc支线到底是什么态度。
“将这些因素结合起来,制造一个混沌的系统,能进一步增加这个系统的迷惑性,让玩家们强忍着不适,继续玩下去。”
莉莉丝听得频频点头:“嗯,有道理!”
经过周扬的这一番修改之后,迷惑性确实提升了不少。
当玩家决定撒谎的时候,他要考虑的问题会很多:
首先,玩家需要考虑难度的变化。如果此时玩家的难度过高,他可以通过撒谎来暂时降低难度;或者,玩家也可以通过说真话来“攒利息”,让自己在未来说谎的时候更不容易被拆穿。
但也不能一直说谎,因为一旦突破某个临界值,造成灵视过高,反而会带来一系列不可控的负面影响。
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